Текстурирование интерьера с помощью V-Ray

Урок расcчитан на низкий и средний уровень пользователя. И на средний и высокий уровень вашего компьютера.

В этом уроке я научу вас создавать и использовать Vray материалы в интерьере.

Прежде всего необходимо создать простую сценку интерьера.
Не буду заострять ваше внимание на моделировании.

Далее, чтоб текстура правильно легла, применяем модификатор UVW Map, который указывает координаты наложения текстуры.

Для наглядности я применил к потолку, стенам и полу материал, в Diffuse у которого выбрал Checker. И как можно увидеть ниже, текстура лежит хорошо:

komnatarender

В окнах источники света VrayLight (Portals). Камера VrayPhysicalCamera. Солнечный свет VraySun. Окружение VraySky. Все материалы в сцене тоже будем делать Vray.

Настройки верия:
GI – поставить галку (включить), Current Preset можно выбрать Very Low, чтоб время рендера было быстрым. В финальном рендере можно будет поставить пресет высоким.
В разворачивающемся списке Global switches снимаем галку с default lights.
В списке Image Sampler выбираем Type: Adaptive DMC.
Antialiasing filter: Catmull-rom.

Чтоб понять настройки, советую изучить урок посвящённый настройкам вирея !!!

Более подробно настройки Vray на скрине:

NastroykiVray

Настройки VraySky:

vraysky

Солнце необходимо разместить таким образом, чтоб его лучи проходили через проёмы для окон и попадали на пол:

vraysun

Перед окнами я сделал плоскость (Plane), немного согнув её модификатором Bend. Позже кинем на неё текстуру окружения за окном. Но лучи солнца должны проходить через эту плоскость и попадать в нашу комнату. Для этого выбираем солнце (VraySun) и жмём кнопку Exclude. И исключаем плоскость:

vraysunexclude

Теперь сцена готова к текстурированию.

Можете скачать мою сценку и сразу начать урок с этого места.

И так, начнём наше текстурирование!

Открываем окно Material Editor, выбираем VrayMtl (в моей сцене все материалы уже Виреевские).

Выбираем пол.

Для этого перейдём в режим работы с полигонами и выделим полигон пола. Применим текстуру к выделению:

komnata2

Теперь поработаем с нашим материалом. Зададим Diffuse. Жмём на маленький пустой квадратик на против Diffuse, далее из списка жмём Bitmap и выбираем картинку на жёстком диске. Кнопка в форме кубика (Show Standart Map in Viewport) нужна для того, чтоб мы видели нашу текстуру в макете. Нажмём её. Теперь на полу можно увидеть текстуру:

komnata3

Но картинка растянулась по всему полу, хотя на ней всего пару досок паркета. Снова заходим в Material Editor и выбираем наш материал. В Diffuse в свитке Coordinates есть Настройки Offset и Tiling по ширине и длине (U, V). Покрутим их и настроим расположение нашего пола. Tiling растягивает нашу картинку. Увеличивая значение, мы сужаем её, при этом к ней прикрепляются такие же изображения. После использования этих настроек картинка хорошо легла на пол:

komnata4

Для того чтоб текстура была более чёткой, выставим Blur = 0,01.
Теперь нажмите на значок стрелки вверх (Go to Parent), чтоб вернуться к основному материалу.

Наш паркет должен немного бликовать и отражать окружение. Переходим к списку Reflection (Отражение).

Настраиваем его следующим образом:

vraymat

Изменяя цвет в светлую сторону мы делаем блик более сильным. Сделаем слегка серым.

Не выкручивайте сильно Subdivs, 15 вполне хватит. Это качество нашего блика. Чем больше, тем дольше рендер.

Паркет уже бликует, но при этом совсем не отражает окружение. Для того чтоб отражалось окружение в свитке Options ставим галку Trace Reflestions:

vraymatoptions

Текстура пола почти готова. Единственное, чего не хватает, это немного Bump’а (Выпуклости). У нас ведь пол не гладкий как стекло 😉

Переходим к свитку Maps. Перетянем текстуру с Diffuse на Bump, продублируем, нажав Instrance. Уровень бампа уменьшим до 3:

vraymat1

Результат:

matresult

Не плохо. Хотя карту бампа можно сделать получше в фотошопе. Всё в ваших руках 😉

Запускаем рендер:

polvray

Приступим к текстурированию плинтуса. Текстура плинтуса немного похожа на текстуру пола. Поэтому мы можем взять за основу текстуру пола.

Открываем Material Editor и копируем текстуру пола в соседний слот, перетянув из слота в слот:

vraymatcopy

Выбираем плинтус и применяем к нему известным нам способом скопированную текстуру.

Теперь нужно её немного изменить. В плинтусе нет ни каких досок, он из цельного дерева. Поэтому отредактируем Difuse. Жмём на кнопку [M] на против Difuse.

Поработаем над свитком Bitmam Parametres.

Мы можем «обрезать» нашу картинку прям тут. Ставим галку Apply и жмём на View Image. Раскрывается окно, в котором мы можем обрезать используемую картинку:

bitmapparametres

Теперь отрендерим картинку и посмотрим результат.
Вот что выходит:

plintusipol

Кажется тёмным. Но сейчас у нас стены в чёрный квадрат.

Преступим к стенам и потолку. Выбираем новый слот. Применяем к стенам и потолку одну текстуру. Перейдём к настройкам.
Комната у нас будет светлая. Выберем карту Diffuse > BitMap.

Поставим картинку светлой штукатурки.

Всё то же самое как и на полу. Сделаем совсем слабое отражение и блики. Карту бампа скопируем из Diffuse и выставим Bump = 25:

vraymat2

Результат:

renderpolsteni

Выглядит хорошо. Всё что осталось сделать — окружение за окном.

Снова открываем Material Editor, выбираем пустой слот.

Жмём на кнопку на против названия материала, чтоб выбрать тип материала:

matvraylight

Выбираем VrayLightMtl.

Задаём Color значение = 15.

Теперь жмём на кнопку на против Color — NONE > Bitmap. И выбираем текстуру:

matvraylight1

Цвет окружения можно подредактировать в свитке Output:

output

Теперь можно делать финальный рендер!

VRAYINTERRIOR

Вот и всё! Удачи в изучении!

Скачать финальную сцену

Поделиться в соц. сетях

Похожее ...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *