Коротко о V-Ray

V-Ray_h-logo_color

В данной статье вы узнаете:
Рендер в VRay;
гамма 2.2;
Vray Sun;
Physical Камера;
Для того чтоб понять эту статью не нужно обладать знаниями 3д макса, всё что необходимо, это знание основного интерфейса программы.Статья написана для 1.5RC3 версии Vray и выше.
Раздел 1.
О работе движков глобального освещения. Каждый источник света выделяет лучи света, далее этот луч попадает на поверхность и эта поверхность становится освещённой. Это называется первичным освещением, освещением, на прямую из источника света.
После этого, луч из первичного источника, отражается от освещённой поверхности и попадает на ещё одну поверхность, которая не попала под освещение основного источника света. Такое освещение называется вторичным освещением.
Для того чтобы более правильно это понять, попробуйте войти в помещение без освещения, и включите фонарик. Кроме пятна света от фонаря (первичного источника света), становятся видны предметы, вне освещённой зоны фонарём. Это происходит из-за эффекта вторичного освещения. Важно знать о переотражении лучей света, и окрашивании при этом менее яркого. Чтоб было понятно, пример, если на лист белой бумаги положить красный кубик, то бумага вокруг него станет красноватого оттенка. В 3D Max это понятие называется Radiocity.

Гамма. Предположим, что ваш монитор идеально передаёт цветовую гамму.
Важно знать, что все фотоаппараты, видеокамеры и другие устройства графической информации, работают в режиме гаммы 2,2. Почему так вышло сложно сказать, но это осложняет работу с 3D графикой.
Изображения, получаемые нами, выходят в пространстве гаммы 1. На картинке это обусловлено сильно темными тенями. Чтобы получить нормальные тени, зачастую начинают изменять настройки рендера, в итоге теряется реализм и ухудшается качество освещения. В итоге получается совсем не то, что мы ожидаем, или же, тратим кучу времени на подгонку освещения, в итоге сцена перестаёт быть гибкой и легко настраиваемой. А на стадии пост обработки, при коррекции контраста, яркости, уровней и другого, картинка будет искажаться, и будет казаться тёмной, и вся коррекция пойдёт не правильно, цветопередача нарушится, и на конечный результат повлияет очень сильно.

Исправить это возможно следующим образом:
Зайдите настройки 3D Max > меню Customize > Preferences > Gamma and LUT
Выберите настройки как на скрине:

Это переводит работу гаммы текстуры в 2,2 режим, все изображения работают в 2.2 гамме. Окна при этом тоже работают в этой гамме.
А в Output file гамму оставляем =1.
Раздел 2.
ВАЖНО!!! ОБЪЕКТЫ СЦЕНЫ ДОЛЖНЫ ИМЕТЬ РЕАЛЬНЫЕ ГАБАРИТЫ — ЭТО ВАЖНО ПРИ НАСТРОЙКЕ ЯРКОСТИ ОСВЕЩЕНИЯ.
VRay очень плохо рендерит компланарные или висячие полигоны!!
Компланарые — полигоны, которые лежат в одной плоскости. В таких местах он обычно отрендеривает чёрные пятна. Моделить нужно внимательно, и следить за сеткой. При необходимости соприкосновений объектов, лучше сделать так, чтоб они входили один в другой.
Висячие полигоны — небольшие щели между объектами либо деталями. Из-за висячих полигонов могут появиться непредвиденные косяки после рендера.
Рассмотрим источник света VRay Sun. Создадим солнце для интерьера. На среднем расстоянии от коробки комнаты расположим наше солнце. Цель его установим в 0 по Z и направим его в окно.
Когда мы будем делать солнце, вылезет сообщение, предлагающее автоматом поставить карту освещения от солнца в окружение. Выбираем да.

Солнце имеет большое количество различных параметров. Рассмотрим их по порядку:


enebled — вклвыкл;
invisible — видимостьневидимость. Делает видимым или невидимым сам источник;
turbidity — “запыленность” атмосферы. Если выкрутить большое значение, то кажется, что свет проходит через густую пыль. Ставьте не более 2.
ozone — изменяет цвета солнца. Уменьшая значение, оно становится ближе к жёлтом, а увеличивая, становится голубее. Оставьте 0,35.
Intensity multiplier — яркость солнца.
Size multiplier — величина солнца. От него зависит четкость тени! Если значение большое, то тени будут более размытыми. 3-5 вполне подойдёт.
Shadow subdivs — качество тени.
Shadow bias — смещение тени. Параметр используется для устранение глюкования теней, или же для получения неестественных эффектов.
Photon emit radius — радиус излучателя фотонов. Карту фотонов мы не используем, поэтому смысла тут что-то менять нет.
Exclude – Можно выбрать объекты, которые не будут освещаться солнцем.
Раздел 3
Солнце готово. Далее…

Создадим небо.
Открываем окно окружения Environment, можно открыть нажав 8. В слоте Environment Map должна быть карта VRaySky.
Далее открываем редактор материалов (горячая клавиша М). Необходимо перетянуть карту VRaySky на слот текстуры в редактор материалов, выбираем режим копирования Instance.
В итоге должно получиться как на изображении ниже:

Рассмотрим параметры неба:
Manual sun node — управление узлом солнца. Яркость и настройки неба будут находиться автоматически. Зависит от того, в каком положении солнце. Это даёт более тонкий контроль над солнцем, включим параметр.
Sun node – выбираем по какому солнцу работает небо (если несколько солнц).
Совет: Можно создать двое солнц, одно для света в комнату, а второе для привязки к нему неба, это упростит настройку сцены.
Sun turbidity — смысл уже понятен. Но тут параметр привязан к небу. Поставьте значение = 2.
Sun ozone – цвет освещения, как и с солнцем.
Sun intensity multiplier – яркость.
Sun size multiplier — размер. Выберите значение = 3-5
Sun invisible – видимый источник или скрытый.

Раздел 4
КАМЕРА!
Камера очень важна для получения качественного рендера.
Создадим камеру vray physical camera. Эта камера содержит большой арсенал различных настроек:

Разберём всё по порядку:
Basic parameters – это базовые параметры, они самые важные.
Type — выберите Still Cam, мы делаем как бы съемку из фотоаппарата нашей комнаты, из неподвижного состояния.
Targeted – нацеленность.
Film gate и Focal lenght – по сути, эти параметры отвечают за фокусировку.
Zoom factor – фактор увеличения или уменьшения.
f- number — ширина апертуры камеры!
Distortion — искажение.
Distortion type – раскрывающейся список типов искажений.
Guess vertical shift — Выравнивает вертикаль картинки, этот параметр очень важен при архитектурной и интерьерной визуализации. Помогает избежать искривления изображения перспективой. После того, как вы изменяете положение камеры, советуем всегда нажимать эту кнопку, при этом камера настраивает вертикали.
Specify focus – фокусировка. Для того чтоб сфокусироваться на определённый объект, и размыть всё остальное, поставьте галочку и укажите расстояние до цели.
Exposure – Включите! Параметр отвечает за контроль экспозиции камеры!
Vignetting – линзовый эффект. В углах можно заметить затемнение. Нам этот параметр не нужен.
White balance – баланс белого цвета. Выберите DayLight.
Shutter speed — скорость затвора.
Film speed (ISO) — светочувствительность камеры. Если параметр сильно выкрутить, то можно увидеть много ненужного шума, всё зависит от вашей сцены. Нам этот параметр не нужен.
Камера настроена.
Двигаемся дальше — настройка рендера!!!
Жмём F10. Нам необходима вкладка Color Mappinng. Включите режим – Exponential. Дело в том, что по природе, контраст и яркость, обычно находятся в экспоненциальной зависимости, нет линейной зависимости и резких переходов. Интересен и другой режим Rainhard. Попробуйте корректировать Multiplier и Burn чтоб получить более реалистичную картинку.
Обязательно поставьте гамму = 2,2. Включите SubPixelMapping, чтоб не получить выжженные пиксели.
Во вкладке VRayFrameBuffer настроек рендера ставим галку enаble. Это нужно для того, чтоб программа корректно отображала изображение в буфере кадров Vray’а.
Теперь можно начать процесс рендера, удачи!

Автор: Пономарев Василий

Поделиться в соц. сетях

Похожее ...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *