Основные материалы

maya_shaders
В пакете 3D графики Maya, как и в других трехмерных пакетах, существуют материалы или шейдеры(shader).
Поясню что такое шейдер более подробно (shader).
К примеру, чтоб создать поверхность из металла нам нужен бликующий материал, от которого исходит небольшой блик. Чтоб имитировать дерево блик уже не нужен. Для имитации объектов которые не просто бликуют, а ещё и отражают, необходим материал, отражающий лучи от источников света.
Другими словами, задавая материал в Maya вы задаете вашим поверхностям определенные физические свойства.

В графическую среду Autodesk Maya уже входит стандартный набор материалов.
Рассмотрим некоторые из них ближе. Не путайте их с материалами mental ray.

К каждому новому примитиву, созданному в Maya по умолчанию применяется материал Lambert (название: Lambert1). Нужно помнить, что меняя параметры шейдера, может случиться, что вы измените параметры всех моделей в сцене, ведь по умолчанию на них наложен материал с именем Lambert1. Поэтому советую после создания каждого нового объекта «кидать» на него новый шейдер.

Рассмотрим основные материалы в Maya:

  • Lambert – это не бликующий материал, который не отражает свет (одежда, дерево, пластмассы, дорога и др.). Находится он на панели Shelf, закладка Rendering (изображение шарика без блика).

    maya_shaders1

    maya_shaders2

  • Blin – бликующий материал, он частично отражает лучи свет, но не дает эффекта «зеркала» (металлы, глянец, мокрый асфальт и др.). Находится на панели Shelf, закладка Rendering (изображение шарика с бликом). Чтоб «кинуть» материал Blin на куб выделяем объект (куб) и жмем на шарик в полочке Shelf.
    Ниже на изображении можно увидеть блик на кубе.

    maya_shaders3

    maya_shaders4

    Заметка: Чтоб быстро изменять материал воспользуйтесь Attribute Editor, вовсе не обязательно снова присваивать материал через панель Shelf.

    maya_shaders5

  • Phong – это отражающий материал, который отражает свет и отражает окружающую среду (зеркало, фольга и др.). Находится он на панели Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с сильным бликом).

    Чтобы увидеть отражение в полной красоте, перейдем в режим рендера при помощи mental ray.

    maya_shaders6

    Создадим стенки вокруг куба. Они будут отзеркаливать наш куб.

    maya_shaders7

    На стенки применяем материал Phong и запускаем рендер сцены.
    Вот что выходит в итоге:

    maya_shaders8

  • Ramp Shader – материал-смеситель. Он смешивает несколько атрибутов (цвет, прозрачность, светимость и другие).
    Результат ниже:

    maya_shaders9

    Автор урока: Сергей Бурма

    Поделиться в соц. сетях

  • Похожее ...

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *